Anteriormente hice unos comentarios para este juego en otro hilo, pero creo que es de los que merecen una reseña para él solito, así que ahí va. Como es habitual, las fotos las he sacado de BGG.
Allí podeis ver muchas más fotos e información sobre este juego (aunque está en inglés, claro).
Europe Engulfed recrea el teatro europeo de operaciones durante la Segunda Guerra Mundial. Cuenta con distintas campañas o escenarios que inician la partida con la distribución de fuerzas de 1939 (el inicio de la guerra), de 1941 (antes de comenzar la campaña rusa, después de conquistar Francia) o de 1942 (un escenario perfecto para torneos y partidas cortas).
Despliegue inicial del escenario de 1939.La duración de la campaña completa (desde 1939) dicen por ahí que es de 10-14 horas, pero si somos unas personas "normales", que se toman las cosas con tranquilidad, tienen que mirar las reglas de vez en cuando y reflexionan un poco en los momentos críticos, la duración se alargará al doble con facilidad. Pero esto no debe asustarnos: sólo tenemos que ser previsores y desplegar el juego en un sitio en el que podamos dejarlo estar durante varias sesiones. La incomodidad de mantener un espacio ocupado unos días se verá suficientemente recompensada por la satisfacción de recrear la guerra completa, y la partida se nos hará incluso corta.
Los materiales son de gran calidad, comparados con la media de los wargames, no de los eurogames
Cuenta con un tablero de cartón, muchos bloques de madera representando unidades, las habituales fichas cuadradas (y algunas redondas) de los wargames como marcadores, instrucciones y dados.
Es un juego "de bloques", es decir, que las unidades están ocultas al contrario (sabe cuántas hay pero no de qué tipo, hasta que combaten). Además, la unidad tiene una determinada fuerza (el número máximo de "pasos") que se va reduciendo a medida que recibe impactos. Los "pasos" se representan girando el bloque, y dejando el número de éstos en la parte de arriba. Así, como máximo, una unidad tendrá 4 pasos, y al ser impactada se girará el bloque 90 grados y dejaremos en la parte superior la marca de los tres pasos.
Esto resuelve de forma elegante dos aspectos del juego: la "niebla de guerra" (la información que tenemos del enemigo no es completa) y la fuerza de una unidad (no hay que colocar tediosos marcadores de daño sobre las distintas fichas del juego, sólo hay que girarlos).
Estos son los bloques.El tablero representa Europa, el norte de África y parte de Oriente Medio y una abstracción de los Estados Unidos. Además, lleva impreso varias tablas donde ir reflejando los turnos, el clima y la guerra submarina y el bombardeo estratégico.
No es un juego de hexágonos, sino de áreas. En estas áreas se refleja tipo de terreno y entre las áreas se dibujan los ríos. Ambas cosas afectan a los combates. Además, muchos de los territorios cuentan con un factor que representa la producción. También están reflejadas en el mapa las "fortalezas" o ciudades o zonas que sufrieron algún tipo de asedio durante la guerra o fueron algún importante tipo de enclave, como Tobruk, Malta, Gibraltar, Leningrado o Sebastopol.
Las zonas navales son bastante amplias y, al margen de producirse alguna clase de combate en ellas, sirven fundamentalmente para establecer el abastecimiento de las unidades terrestres.
Las unidades terrestres representan ejércitos y cuerpos de ejército (y alguna hay más pequeña, tipo división), de infantería, milicia, blindados, caballería y aerotransportadas (pocos tipos de unidades), y además, dentro de cada tipo, con un número máximo de pasos (las hay de cuatro, de tres y de dos). A diferencia de otros wargames en los que las unidades incluyen las denominaciones de las unidades reales, en éste no hay ese detalle, sino que se abstrae.
La aviación está representada por iconos genéricos que tienen dos posiciones: como caza o como bombardero. Cada vez que hay unidades aéreas implicadas en un combate, los jugadores deciden secreta y simultáneamente el rol que adoptará cada avión, y se mostrará cuántos cazas y cuantos bombarderos van a participar. Después de resolver los combates aéreos entre los cazas, los bombarderos supervivientes apoyan a las unidades de tierra en sus combates.
También hay dos elementos que son la guerra submarina y los bombardeos estratégicos, que se llevan a cabo de una forma también un tanto abstracta pero igualmente interesante.
En función del número de territorios/fábricas que posea un jugador, obtendrá una serie de puntos de producción canjeables por unidades. Cada unidad tiene un precio por paso, de manera que tienes cierta flexibilidad a la hora de decidir qué hacer, e influye notablemente en la partida el decidir construir unas unidades u otras. Esta es la esencia de todo buen juego estratégico.
El comienzo de la operación Barbarroja.Uno de los mecanismos más interesantes del juego son las "acciones especiales", que se construyen como una unidad más y que están limitadas según el país del que se trate. Representan una acumulación de combustible, material bélico y demás, que se puede emplear llevar a cabo un combate adicional (que una unidad combata dos veces en un mismo turno), hacer una retirada antes del combate sin tener que sufrir pérdidas, reforzar una zona recién invadida por el enemigo con unidades de territorios adyacentes, etc.
Además hay un buen número de reglas "políticas" que restringen las acciones a realizar a unas condiciones dadas o momentos históricos concretos.
Los combates son simples pero eficaces: en combate normal se lanza un dado (de seis caras) por cada paso y en combate de asalto se lanzan dos dados por cada paso (más sangriento). No es simultáneo, sino que el defensor dispara antes, eliminando pasos al atacante que no puede emplearlos para su tirada. Cada seis obtenido elimina un paso del enemigo, aunque los "bonos al combate" (defender detrás de un río, blindados contra infantería, aviación apoyando, ...) hacen que se sume uno a la tirada (por cada bono: son acumulables).
Si el número de dados a emplear en una tirada excede de doce, podemos emplear unas tablas que, al más clásico estilo "wargame", resolverán nuestro combate.
Usar o no estas tablas es algo que yo considero que hay que consensuar al principio de la partida entre los jugadores, porque las tablas eliminan algunos de los casos extremos que la suerte podría depararnos y porque hay jugadores que les gusta o que no les gusta tirar muchos dados. A modo de ejemplo, si en un combate hay que lanzar, pongamos, 50 dados, habrá quien guste de coger literalmente "puñados" de dados y arrojarlos, y ver qué sale, pero también está el que no quiere perder el tiempo así. Las tablas ahorran esos "dice fest", pero a cambio excluyen la posibilidad de obtener 50 "seises", cosa improbable, pero posible. Para gustos los colores.
El final de la partida.Por último, os comentaré la “secuencia de juego”. Vereis que repito algunas de las cosas que he mencionado antes, pero es para que veais dónde va cada cosa.
a) Fase de determinación del clima. En dos turnos (Nov/Dic y Mar/Abr), hay que hacer una tirada para ver qué tal tiempo hace (en los demás turnos está predeterminado). El clima influye limitando los movimientos y los ataques de las unidades.
El jugador del Eje lleva a cabo las siguientes acciones y después las ejecutará el Aliado.
b) Fase de suministro inicial. Se comprueba si existen unidades amigas fuera de suministro, lo que las limitará en sus operaciones durante el resto del turno.
c) Fase de producción. Aquí se determina la capacidad de producción, se resuelve la guerra estratégica (los bombardeos estratégicos afectan a la producción), se pagan recursos para mantener las flotas y por último, se construyen nuevas unidades, se reparan las existentes o se compran acciones especiales y otras cosas.
d) Fase inicial de movimiento operacional. Se mueven las unidades en esta fase, conforme a su capacidad de movimiento. Aquí también están recogidas las invasiones anfibias, los asaltos aerotransportados y las retiradas de áreas en disputa.
e) Fase inicial de movimiento estratégico. El movimiento estratégico está limitado a sólo unas pocas unidades por turno y es el que permite desplazarlas rápidamente de un lugar a otro del mapa. En la guerra, una unidad se desplaza por sus medios cuando está en el frente (movimiento operacional), pero requiere el uso de otras infraestructuras (ferrocarril, por ejemplo) para recorrer largas distancias desde donde se ha formado la unidad hasta el frente (movimiento estratégico).
f) Fase inicial de combate. Allá donde haya territorios con unidades de los dos bandos pueden tener lugar los combates. También se recogen en esta fase las retiradas antes de la batalla, refuerzos en los combates y contraataques.
g) Fase o fases de ruptura. Seguro que no os ha pasado desapercibida la palabra “inicial” muchas de las fases anteriores. En este momento, se pueden gastar fichas de acciones especiales para llevar a cabo movimientos operacionales, estratégicos o combates adicionales.
h) Fase de suministro final. Las unidaes amigas y puntos de flota que estén ahora fuera de suministro son eliminadas.
Hasta aquí primero el alemán y luego el aliado.
i) Fase de fin de turno. Se chequea si alguno de los jugadores ha alcanzado la victoria, y si no es así, se pasa al siguiente turno.
Este sí que vive el juego. Seguro que ya lo habeis deducido por vosotros mismos, pero lo digo explícitamente para que nadie se llame a engaño: este juego es bastante más complejo y complicado que el Carcassonne o el Aventureros al Tren, pero no es un juego “imposible”. Si habeis disfrutado con La Guerra del Anillo, Hammer of the Scots o Target Arnhem: Across 6 Bridges y teneis un sitio donde dejar el tablero entre sesiones y uno o dos jugadores más dispuestos a invertir su tiempo en aprender a jugar ANTES de echar una partida, éste es el juego. No es un wargame difícil (se pueden leer las instrucciones y jugar sin necesidad de un gurú al lado que nos vaya guiando), recrearás algunas situaciones dadas en la Segunda Guerra Mundial (sin ser una simulación exhaustiva) y, sobre todo, pasareis unos ratos muy divertidos.
Saludos.